出海韩国游戏如何进行品牌全案策划
发布时间:2019-11-13 17:51
浏览次数:812
作者:admin
PART 01
韩国市场分析
根据韩国文化振兴院发布的《2022年韩国游戏白皮书》,显示去年韩国国内游戏产业销售额首次突破20万亿韩元(约1139亿人民币),同比增长11.2%。韩国整体游戏市场的不断发展,也成为部分国内游戏企业出海韩国的助推剂。
根据New Zoo数据显示,韩国人口仅5000多万,但却拥有3000万游戏玩家。其中,有73%的玩家为男性,但女性玩家的人数正在迅速增长。而且这些数字还在不断上升!
韩国玩家年龄结构偏大,其中18~34岁的占比为46%,35岁以上的玩家占比超过50%,多喜好MMORPG/FPS/SLG。
2022年闯进韩国手游畅销榜Top100的中国出海手游共34款,合计收入为8.5亿美元,占Top100手游总收入21.7%。MMORPG手游一直是中国发行商出海韩国的重要赛道。
近年来,越来越多厂商将韩国作为了产品出海的“先头站”。但在韩提高知名度单靠谷歌,Facebook等大流媒体买量是远远不够的。需要在韩国玩家使用率高的本土媒体上,以他们喜闻乐见的方式进行推广。
很多游戏在预注册期间,为了提高上线后的自然量导入,会不惜下重本在预热阶段进行韩国本地媒体的广告战略策划和本地化垂直宣传,提高韩国用户对海外游戏的接受度。本文将向大家介绍出海韩国较为热门的韩国本地媒体。
PART 02
全案媒体介绍
韩国全案媒体主要由线上媒体、线下媒体和TVC广告三大部分构成。根据游戏的题材,目标用户定位,广告预算,投放战略等,选择最适合的媒体可以在达到宣传效果的同时,获得高性价比的品牌宣传回报。
线上媒体包括
1)NAVER,KAKAO为首的主流平台,深入韩国人生活的方方面面
2) 知名的游戏门户媒体和预注册展示媒体,可精准获取忠诚游戏用户
3) 商城冲榜,通过版位占领及维持,导入自然量
4)当地Network NCPI买量为UA导量补量
5)PR/各大游戏门户网站特辑报导/社群及博客病毒宣传,达到社群营销传播效果
线下户外广告包括
1)首尔京畿道圈/釜山等各大广域市的地铁广告/柱子广告/LED展板广告
2)公交及公交站候车亭广告
3)的士广告
4)人流量密集的购物中心/商城/会展中心等内外展位
除此之外就是覆盖家家户户的电视广告/有限电视广告/OTT广告。电视TVC广告价格昂贵,无法追踪,所以很多出海的广告主都会慎重考虑。但韩国人的文化惯性仍然认为电视里播放的广告都是有品牌质量的'好产品', 这也是为什么各大产商愿意花重金在电视上宣传品牌的原因。
下面就为大家进行一一的详细介绍。
01
NAVER
NAVER是韩国最大的搜索引擎和门户网站,MAU 2020年基为3,016万人,类似于中国的百度。
NAVER广告众多,大致分为两大类:SA搜索型广告和DA展示型广告。其中游戏广告主做经常做的是品牌搜索广告、保障展示型Display广告和GFA效益型广告。
品牌检索广告
Naver 品牌检索广告,用户搜索关键字后出现在列表最上端,最直接的传达游戏相关信息给用户。
展位名称 品牌检索广告
展示装置 PC/MO
销售方式 按月计费,广告展示期间按照关键字的检索数计费
【<跑跑卡丁车> PC端展位图-图片+视频型】
【<跑跑卡丁车> MO端展位图-图片+视频型】
保障展示型 Display广告
展位名称 PC端:Time board,Naver PC端主页检索窗下方
MO端:Special DA,Naver APP端主页检索窗(天气栏上端)
展示装置 PC/MO
销售方式 CPT独占
【<天堂2>展位图】
【<七骑士>展位图】
GFA效益型广告
展位名称 主页面,子页面,Feed页面,智能频道
展示装置 PC/MO
销售方式 CPA,CPC,CPM等
其中游戏广告主比较推荐单价率高的 MO端子页面和点击率高的MO端 Feed 页面一起进行。以下为我司负责执行的NaverGFA广告案例展示。
MO端子页面/Feed页面
02
Kakao
KakaoTalk拥有超4500万的韩国国内用户(目前韩国人口总数为 5178万),是韩国国民级应用,类似中国的微信。人们日常办公生活都用KakaoTalk。
KakaoTalk BizBoard出现的位置是在KakaoTalk聊天列表最顶端的横幅Banner上,并且不仅出现在KakaoTalk上,还出现在Daum App、Daum Webtoon以及Kakao的主要其他服务上。可进行促进商品购买,用户注册,商品服务预约,问卷调查等诱导用户参与活动的广告投放。
展位名称 Kakao Bizboard
展示装置 MO
销售方式 CPM,CPC等
【案例展示示图】
03
Afrecca TV
Afrecca tv相对于全球的YouTube及Twitch,是韩国土生土长最大的直播平台,日访问用户370万名,日均观看直播的用户有35万人,2030代用户占比75%。直播内容中,游戏直播相关占比53%。
DA展示类广告
实时竞价型开放式广告平台,使用高度化的用户定位方法,可更有效率的执行广告。其中比较推荐的展位是Mobile Intro Banner和Instream Couple Banner。
1.Mobile Intro Banner
打开Afreeca TV App时通过强行展示达到品宣效果,一日独占展示商品和视频一起展示,提高关注度。向占Afreeca TV全体 65%的MO用户进行展示。
【<天堂M>展位图】
2.Instream Couple banner
视频广告和手机聊天窗下端banner可以同时展示,获得更高的关注度的商品。
【案例展示图】
KOL直播
在Afreeca TV,有着游戏/可视广播/吃播/教育等不同领域展示自己才艺的Afreeca TV 的KOL们。
既是Afreeca TV 的KOL,同时作为YouTuber活动,一般在AfreecaTV进行在线直播后,制作精剪的VOD视频上传到YouTube,扩散视频的传播范围。
案例名称 掌昆游戏-<신의영역>
执行KOL 만만, 이아린a, 탱글다희,난닝구
执行形式 AfreecaTV 直播1次+ 1次 Youtube 上传编辑视频+线上广告授权3个月
【<신의영역>KOL直播截图】
04
HUNGRY APP
Hungryapp是韩国国内最大的Game Portal Site。手游忠诚玩家日DAU 120万访问量,日PV为400万。除了平台内的DA展位外,Hungryapp的预注册套餐也是广大游戏产商必备执行之选。
展位名称 Hungryapp官网,Hungryapp旗下研发的预注册App(Mobi,Looting,ZZI)
展示装置 PC/MO
销售方式 套餐销售(3000万,4000万,5000万)
*在通过Cyberads执行的过程中,还为广告主争取到了价值500万韩币的主页PR+DA结合型的展位赠送,展示在Hungry app官网首页中央,刊登游戏预注册开启和上线PR文稿,为游戏宣传造势。
【<신의영역>PC端展位图】
【<신의영역>MO端展位图】
05
INVEN
INVEN是韩国最大的游戏媒体平台,喜爱游戏的青少年及2030年龄层访问最多的游戏网站。用户总数 350万人,日访问量140万人,日PV 1.2亿,日产出新帖子数5万5千个。PC用户占比45%,Mobile用户占比55%,是移动端和PC无差别的真正游戏媒体平台。
展位名称 PC端版位多样
MO端版位:主页中端/留言区/View page Banner
展示装置 PC/MO
销售方式 CPM,套餐形式
【PC端展位图】
【MO端展位图】
06
RULIWEB
RULIWEB是20-30岁男性玩家使用率高,游戏高关联玩家使用的目标社群媒体。PC Web端日UV35万,PV1,500万,页面平均停留时间15分钟。Mobile Web端日UV45万,日PV 1,800万,页面平均停留时间5分钟。
展位名称 PC端版位:Sliding Banner,Main/Sub 竖版/上端横版,留言板四角
MO端版位:手机版浮标,上端,中端,页脚,下端固定
展示装置 PC/MO
销售方式 CPM,套餐形式
【PC端展位图】
【MO端展位图】
DCINSIDE
DCNISIDE的主用户为对潮流敏感的1020代,游戏板块内展示素材,达到自然的病毒广告宣传效果。每个游戏都聚集了众多的忠诚玩家,是韩国国内最大的游戏社群之一。日DAU约285万,日PV约1亿4千万。该媒体适合二次元游戏等面向年轻受众群的广告主。
展位名称 ICON浮标,动图(自动),列表上端
展示装置 PC/MO
销售方式 CPM,套餐形式
【<偶像梦幻祭>MO端展位图】
08
ACRA LIVE
ACRA LIVE是韩国新兴二次元门户社群网站,主用户为对二次元感兴趣的10-30代男性,用户数约2500万。该媒体适合二次元游戏在内的面向年轻受众群的广告主。
展位名称 用户banner,公告栏下端,侧边栏浮动,左侧侧边栏
展示装置 PC/MO
销售方式 CPM,套餐形式
【<偶像梦幻祭>PC端展位图】
【<偶像梦幻祭>MO端展位图】
09
PR稿件
PR作为具有公信力的新闻宣传媒体,PR稿件由韩国权威游戏专门杂志特辑页面媒体执行。采用最高修饰语的有认知度扩散,可以集中进行高级企划报道、采访、评论等媒体宣传,发布在Game Media,e-Sports, IT, Economic Daily等领域,Naver媒体展示10条以上,除此之外非Naver媒体展示也是10条以上,大概全体展示20条左右。
通过发布PR,能让用户对产品产生积极向上的品牌形象,并通过PR稿件,能让用户了解到产品相关的最新公信消息。
【展示图】
10
病毒营销
病毒营销主要是通过展示游戏活动内容来引导玩家流入,通过专业的写手撰写游戏play相关后记及强调产品特点去诱发玩家兴趣,同时通过社群活动展示游戏广告内容和体验后记,去营造大势感。
【<偶像梦幻祭>展示图】
11
户外广告
除了线上媒体之外,线下的户外广告也是展示游戏主题,提高游戏品牌的知名度的常见手段。
地铁屏蔽门广告
首尔地铁路线(1、2、3、4号线)是首都圈的核心交通运输手段,每日搭乘的乘客有600万人。地铁是各行各业、多样的年龄层的乘客使用的大众交通手段之一,能够快速的给乘客传达企业的品牌和树立良好的品牌意识。其中,站台PSD媒体广告是600万名乘客乘坐地铁之前第一眼看到的广告。
游戏产商一边会选择人流量最大的1-4号线,并会挑选5-8号线中金融证券聚集或者IT数码团地等产业链密集站点进行用户群精准定位投放。在预算充足的情况下,会在釜山等各大地方广域市进行户外投放,扩大受众覆盖面。
地铁PDP视频广告
地铁PDP视频广告展位,覆盖首尔1-4号线共21个站点,104台电视,全天18个小时运营,播放视频。
Brand Theater
Brand Theater是位于20-30青年层及上班族流动较多的江南站、三成站、弘大入口站的视频媒体。利用检票口正面及周边的墙面和柱子,以多种形态表现影像的媒体。
【江南站】
【弘大入口站】
【三成站】
江南站P.M.P
江南站是首尔地铁目前流动人口最大的站,每日平均上下车乘客205,229人,每日平均换乘乘客42,206人。P. M.P是江南站的Land Mark广告媒体。
Coex Mall 9to9 cube
Coex mall位于三成站附近交通月平均流量525万人,月访问量200万人,三成站月平均乘客360万人,写字楼常驻人口7.5万人,访问量中30-40岁占比大。
“9to9 cube”是star field coex mall 内部的Main Spot的 Main gate和 Live Plaza。Main gate是coex mall内部出入口的主要通道。Live Plaza举行各种营销活动的流动人口密集区。
“9to9 cube”根据步行者的行动路线,通过Stand Type媒体,配合步行者的视线高度获得压倒性的关注度,提供展示效率。
12
真人口播视频除了以上的韩国媒体之外,CyberAds还为多款游戏进行了的配音,真人口播和真人剧情的拍摄,前后共产出上千视频。所有拍摄均在韩国当地进行,场地的选择,布置以及与演员的协调都由专业的韩国本地拍摄团队来负责推进,拍摄质量和内容高,给客户的UA大媒体投放助力。
PART 03
总结
通过全案的线上线下广告,可以正面传达产品的相关舆论和积极的形象, 提高游戏的知名度和正面的舆论导向 up!!
CyberAds会根据游戏类型,人群定位,推广目标,推荐适合的媒体平台,打造独一无二的定制化全案推广方案。无论是游戏预注册,上线,还是后期大型活动宣传阶段都可进行全案方案的推广。除了上面执行的媒体外,包括冲榜,Onestore商品等媒体,KOL直播合作以及本地化素材(真人口播,剧情演绎,配音)等都可通过CyberAds来执行。
越来越多的客户选择CyberAds
进行韩国全案广告的执行